Categoria ‘Jogos infantis’

PostHeaderIcon Vestindo Pucca

Pucca muda de roupa, cabelo e a expressão do rosto. Neste jogo você pode transformá-la até mesmo em um Emo triste ou chorão.

pucca
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PostHeaderIcon jogos de bolinhas de gude

Bolinha de Gude

Bolinha de Gude

Relatos e registros históricos, arqueológicos e culturais sugerem que o jogo de bolinha de gude é um hábito é muito antigo, segundo o pesquisador Roberto Azoubel os primeiros relatos são do ano 3.000 a.C., quando bolinhas foram encontradas em túmulos egípcios dessa época. O Museu Britânico tem em seu acervo bolinhas da Ilha de Creta (Grécia) datadas de 2.000 a.C., feitas de materiais diversos. Também há registros da brincadeira no Império Romano, inclusive entre adultos, segundo o historiador Câmara Cascudo, autor do livro “Dicionário do Folclore Brasileiro

No Brasil, é chamada de bola ou bolinha de gude por quase todo território. Gude era o nome dado às pedrinhas redondas e lisas retiradas dos leitos dos rios. Em alguns estados e regiões ela ganha nomes variados, como:

Baleba – norte do Rio de Janeiro;
Bola de búrica – Paraná;
Búrica – região de Santa Catarina fronteiriça com o Paraná;
Bolinha de vidro – população luso-açoriana do litoral catarinense;
Chimbre ou ximbra – Alagoas;
Pereca – Pará Biroca – Minas Gerais (Bulinha em Belo Horizonte);
Bolita – Rio Grande do Sul.

Não se tem registro de bolinhas com o índio nativo brasileiro. Elas chegaram com os europeus, na bagagem lúdica das crianças portuguesas.

Para todas as modalidades, duas formas de jogos se apresentam: “à brinca” (quando o jogador mesmo perdendo o jogo, não perde suas bolas) e “à vera” (quando ele perde). Eis algumas modalidades conhecidas:

Lóca – se faz um buraco pequeno no chão, toma-se distância de mais ou menos 3 metros. Cada jogador escolhe meia dúzia de bolinhas, preferencialmente diferentes umas das outras. A partir disso, atira-se as bolinhas em direção ao buraco, o objetivo é enlocar. Começa quem conseguiu ficar mais próximo do buraco, cada vez que isto acontece (acertar o buraco), o dono da bolinha tem direito a retirar uma peça de cada jogador e torna-se o proprietário dela. Por isso que se dizia, “vamos jogar a ganhe [valendo] ou a brinques [não valendo]?” ;

Oca ou Roda (Niterói-RJ); Boca ou Búrico (Santa Catarina); Buraco (Cariri-CE) – compreende um círculo de mais de 2,50 metros de diâmetro com um buraco, pouco maior que a maior bola em jogo, no centro. Os jogadores, em número indeterminado, “tiram o ponto” lançando suas bolas em direção à buraca e tendo o cuidado de não “carambolar” ou “ferir” a bola do adversário. O que mais se aproximar dela será o primeiro, e assim sucessivamente, por ordem de afastamento. O primeiro tem direito a dar três “tecos”, em cada jogada, na bola de cada um dos adversários, usando palmo. O objetivo perseguido por cada jogador é introduzir sua bola na buraca. Para tanto, procuram se aproximar dela e afastar com “tecos”as bolas inimigas. Perde a vez quem deixar cair a bola da mão ou não atingir a bola do adversário;

Triângulo – desenha-se um triângulo no chão e cada jogador põe 3 bolinhas dentro do desenho, pode ser nos vértices ou dentro do espaço das 3 linhas. Tomada a distância novamente, atira-se as bolinhas em direção ao triângulo. Se acertar uma bolinha de um adversário e tirar ela para fora do triângulo, ela passa a ser sua. Na jogada, a sua bolinha tem que bater na outra e sair junto do espaço do desenho, senão perde a vez;

Mata-mata (Rio de Janeiro), Corridinha (Santa Catarina ou Corre-atrás (Pará) – É a mais simples das modalidades. É praticada por dois ou mais jogadores. O primeiro, via de regra por ter se adiantado aos outros e gritando “Primeiro”, lança a sua bola de gude numa direção qualquer. Segue-se o segundo, que procura atingi-lo; o terceiro; e assim sucessivamente, até voltar a vez do primeiro. Será vencedor quem conseguir eliminar os adversários por meio de “tecos”;

Béu, Zepe ou Cetriz (Niterói – RJ) ou Barca (Vitória – ES) – Num terreno plano de terra batida, risca-se um elipsoide com cerca de 15 cm de eixo maior e 7 cm de eixo menor, variando de acordo com a quantidade de bolas a ser depositadas nele. Cada jogador “casa” um determinado número de bolas no interior do oval. Tira-se o ponto: o jogador que mais aproximar a sua bola privativa da linha do béu, atirando-a de uma certa distância, será o primeiro. O objetivo é “matar” o adversário ou retirar, de um só “teco”, podendo usar o palmo, uma ou mais bolas do béu. Aquele que acerta, prossegue jogando até errar. Perde a vez se não consegue arrancar as bolas da cetriz ou deixa que a sua bola pessoal lhe escape da mão. O jogador atingido perde a partida e abandona o jogo;

Búlica (RJ); Papão (Lagoa Santa-MG e Espírito Santo); Búrica (norte do RJ); Burca (Alagoas); Peteca de Casas (Belém-PA) – Os jogadores devem cavar, no chão de terra, com ajuda de instrumento ou não, três pequenos buracos (búlicas) em linha reta, dispostos em ordem: primeiro, segundo e terceiro. Junto ao terceiro buraco, os jogadores atiram suas bolas de gude na direção do primeiro para “tirar o ponto”. O que mais se aproximar dele será o primeiro, os demais o seguirão na ordem estabelecida. A seguir, o primeiro atira a sua bola em direção do buraco 1. Se acertar, poderá dificultar a entrada dos oponentes afastando as suas bolas com três “tecos” em cada uma e tendo o direito de fazer mais uma jogada para entrar na “búlica” seguinte. Se errar, será a vez do segundo, e assim por diante. Tendo penetrado no buraco 1, o próximo objetivo do jogador é conquistar o buraco 2 e em seguida o buraco 3 (primeira de “papa”), para retornar, passando novamente pelo buraco 2 (segunda de “papa”), ao buraco 1 (terceira de “papa”). Aquele que consegue cumprir à risca esse percurso torna-se “papa”;

Chepinha (São Fidélis-RJ); Zepi (Petrópolis-RJ) – risca-se no chão uma figura em forma de arco, denominada “chepa”, no interior da qual dois meninos “deitam”- cada um – uma bola. Traçam-se duas linhas, uma de cada lado do arco e afastadas deste. Em seguida, tira-se o “ponto”. O jogador que fizer sua bola mais se aproximar de uma das linhas, previamente escolhida, será o dono do jogo. Caberá a ele indicar ao adversário o modo de lançar a bola, que será também o seu modo. O objetivo é retirar com toques da bola privativa – lançando-a de pé, ora de uma linha, ora de outra – as bolinhas casadas na “chepa”. Enquanto houver uma bolinha na “chepa”, o jogo prossegue. Se um dos concorrentes arrebatar as duas bolinhas, será o vencedor. Se, todavia, cada um retirar uma, o jogo terminará empatado;

Rapa-põe-tira-deixa (Rio de Janeiro) – consiste num grande retângulo traçado no chão e dividido em quatro partes, cada uma delas correspondente às palavras “rapa”, “põe”, “tira” e “deixa”, indicadas por suas iniciais. Paralela ao retângulo, fica a linha do “ponto”. Só dela, estabelecida a ordem de sucessão, os jogadores poderão lançar suas bolas pessoais em direção ao retângulo. Se a bola estacionar no compartimento correspondente a “rapa”, seu dono arrecadará todas as bolas em disputa, guardadas num local próprio ou sob a responsabilidade de alguém que não esteja participando da peleja. Se cair no “põe”, deve o jogador depositar o número de bolas correspondente ao combinado. Parando no “tira”, recuperará apenas o que “casou”. E, finalmente, no “deixa”, não ganhará nem perderá nada;

Circuito ou Caracol (Niterói-RJ) – O campo de jogo assemelha-se a uma raia de corrida com 10 cm de largura, situada entre dois elipsoides concêntricos, tendo mais ou menos 4 metros de eixo maior e 2 metros de eixo menor. Pode possuir também o formato de espiral ou caracol. Tanto em um como em outro, constrói-se uma série de obstáculos, tais como pontes, rios, fossas, elevações, labirintos, canais, túneis etc., de forma a dificultar a conclusão do circuito. Cada jogador tem direito a três jogadas com o uso do palmo e pode dar três “tecos” num só adversário ou em outros. Se sair da pista por qualquer motivo, deve voltar à estaca zero para recomeçar o percurso. Caindo num obstáculo, permanece ali até que todos o tenham superado. Ganha o jogador que primeiro concluir o circuito.

PostHeaderIcon Jogos online – Buzz – Atire nas abelhas

buzz-abelhas

Atire nas abelhas do mal e marque pontos.

Manual:
Mouse = mirar
Botão esquerdo do mouse = atirar
Barra de espaço = recarregar
A = ir para a esquerda
S = descer
D = ir para a direita
W = subir.

PostHeaderIcon Rapunzel para colorir

rapunzel_colorir_passatempo

 

PostHeaderIcon Jogos antigos – River Ride

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PostHeaderIcon Jogos infantis – Toca do coelho

Guie o coelho ao longo do labirinto e ajude-o a chegar ao buraco!

Instruções para Bunny Holes (Coelho pequeno no buraco):     Ele está perdido, guie o coelho ao longo do labirinto e ajude-o a chegar ao buraco!

Use o rato (mouse) para jogar
Botão esquerdo do rato = clicar no caminho para fazer o coelho avançar

tocadocoelho

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scrição: Guie o coelho ao longo do labirinto e ajude-o a chegar ao buraco!
Instruções para Bunny Holes: Ele está perdido. Conduza-o até casa. Guie o coelho ao longo do labirinto e ajude-o a chegar ao buraco!

Use o rato (mouse) para jogar
Botão esquerdo do rato = clicar no caminho para fazer o coelho avançar

PostHeaderIcon Arrume o banheiro

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PostHeaderIcon Origami de Cabeça de Gato

PostHeaderIcon Salve o xerife

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O xerife foi raptado por bandidos e seu querido porquinho vai salva-lo.

PostHeaderIcon Jogo Boca Rica antigo fabricado pela Estrela nos Anos 80

Compro brinquedos antigos, escreva para: barretods@gmail.com

PostHeaderIcon Jogo de cozinhar – Fábrica de bolos

Clique aqui para jogar Fábrica de bolos


Surpreenda os seus amigos com os seus dotes culinários. Observe o exemplo que lhe é dado e clique nas máquinas para fazer um bolo igual. Clique na nuvem do lado direito para começar a jogar.

Use o rato (mouse) para jogar
Botão esquerdo do rato = clicar nos elementos interativos que surgem no ecrã para fazer o bolo.

PostHeaderIcon Os brinquedos


De modo geral, os brinquedos podem ser caracterizados como objetos de atividade lúdica, normalmente voltados para o lazer e associado às crianças. Desde milhares de anos atrás os brinquedos já tinham um importante papel na vida das crianças.

Porém, é apenas a partir do início do século XX que os brinquedos começaram a expandir seu papel comercial, e como conseqüência as crianças passaram a ser vistas como grandes consumidores em potencial. Isso provocou um grande crescimento do número de atividades voltadas a eles, com destaque para fabricantes e lojas de brinquedos.

Tal crescimento fez com que, a partir da metade do século XX, vários países começassem a criar leis que proibiam a venda de brinquedos perigosos ou que não possuíssem avisos claros quanto às restrições, por exemplo. Essas leis também deram ao governo o direito de recolher aqueles brinquedos que não atendessem às especificações exigidas.

Nesse mesmo sentido, mais tarde outros ramos de atuação começaram a reconhecer o papel na vida das crianças, estimulando seu uso pela pedagogia e a criação de brinquedos que estivessem associados a outras atividades, como o caso dos brinquedos educacionais que permitem que a criança aprenda sobre determinado assunto enquanto se diverte, ajudando no desenvolvimento social e simbólico, estimulando a imaginação e a capacidade de raciocínio.

brinquedos.com.br

PostHeaderIcon Crianças da África

PostHeaderIcon Brincar de amarelinha

O jogo consiste em pular sobre um desenho riscado com giz no chão, que também pode ter inúmeras variações. Em uma delas, exemplificada na figura a cima, o desenho apresenta quadrados ou retângulos numerados de 1 a 10 e no topo o céu, em formato oval.


Tira-se na sorte quem vai começar. Cada jogador, então, joga uma pedrinha, inicialmente na casa de número 1, devendo acertá-la em seus limites. Em seguida pula, em um pé só nas casas isoladas e com os dois nas casas duplas, evitando a que contém a pedrinha.

Chegando ao céu, pisa com os dois pés e retorna pulando da mesma forma até as casas 2-3, de onde o jogador precisa apanhar a pedrinha do chão, sem perder o equilíbrio, e pular de volta ao ponto de partida. Não cometendo erros, joga a pedrinha na casa 2 e sucessivas, repetindo todo processo.

Se perder o equilíbrio, colocando a mão no chão ou pisando fora dos limites das casas, o jogador passa a vez para o próximo, retornando a jogar do ponto em que errou ao chegar a sua vez novamente.

Ganha o jogo quem primeiro alcançar o céu.

Em uma outra versão, mais complexa, o jogo não termina aí. Quem consegue chegar ao céu vira de costas e atira a pedrinha de lá. A casa onde ela cair passa a ser sua e lá é escrito o seu nome (caso não acerte nenhuma, passa a vez ao próximo jogador). Nestas casas com “proprietário”, nenhum outro jogador pode pisar, apenas o dono, que pode pisar inclusive com os dois pés.

Nesta versão, ganha o jogo quem conseguir ser dono da maioria das casas.

Wikipedia.org

PostHeaderIcon Hello Kitty e passarinhos